sábado, 29 de abril de 2017

Abu Simbel para Commodore 64, más vale tarde que nunca



Han pasado 32 años desde que Abu Simbel Profanation, el clásico de Dinamic, vio la luz por primera vez. El juego, diseñado por Victor Ruiz, contó en su momento con versiones para Spectrum, MSX y Amstrad CPC 464 y nunca existió una versión para Commodore 64, por lo que muchos usuarios de aquel mítico ordenador personal se quedaron sin poder probarlo en su sistema favorito.

Sin embargo, dichos usuarios están hoy de enhorabuena. Francis González (@Equinoxe_4), un ingeniero informático que trabaja dando clases en la Universidad de Málaga, ha llevado a cabo una versión para el que en su día fue el ordenador más vendido del mundo. Abu Simbel Profanation ya es una realidad en Commodore 64.

Y lo mejor de esto es que no se trata de un simple port. El creador ha realizado una versión totálmente desde cero, con el trabajo titánico que eso conlleva, obteniendo un resultado excelente en todos los sentidos. Por lo visto ha tardado alrededor de un año en terminar el juego, que ya goza de cierta fama en las redes puesto que su creador ha decidido compartirlo de forma desinteresada poniendo la rom a disposición del público.


"Allé voy"
Francis obtuvo el permiso del creador original del título, Victor Ruiz, para llevar a cabo este juego que nada tiene que envidiar a sus otras versiones.

A nivel técnico el juego está muy logrado, además de contar con unas melodías compuestas especialmente para esta conversión.

La dificultad es más similar a la versión de Amstrad que a la de Spectrum; quizá sea algo más fácil puesto que los colores y los contornos de todos los elementos del juego son mucho más claros y definidos que en otras versiones. Aunque no nos engañemos, sigue sin ser un título fácil. Este juego fue bastante puñetero en su momento y no lo ha dejado de ser gracias a esta nueva versión.

Otra de las novedades del juego es la aparición de una pantalla secreta que no existió en las versiones originales, a la que podemos acceder a través de lo que parece ser un bug, pero que en realidad es un elemento introducido a propósito.
La dificultad se ha suavizado con respecto a otras versiones,
pero sigue siendo complicado

El creador ha dicho en una entrevista a los compañeros de Commodore Spain que existe la posibilidad de que se lleve a cabo una edición física del juego, lo cual sería una grandísima noticia para la gente que conserve un C64 en su casa. De momento habrán de conformarse con esta rom, que como ya he dicho, se encuentra a disposición quien quiera disfrutarla a través de la web del autor.

Por mi parte, aprovecho este medio para agradecer a Francis su trabajo y el detalle de compartirlo desinteresadamente. Personalmente, si yo tuviese un Commodore 64, compraría la edición física en cuanto saliera al mercado y estoy seguro de que mucha más gente haría lo mismo. Enhorabuena por el trabajo realizado y ojalá nos vuelvas a sorprender con nuevos proyectos en el fúturo.

viernes, 28 de abril de 2017

Thimbleweed Park: Terrible Toybox nace para resucitar un género




A principios de la década de los 90 existía un género que predominaba en el mundo de los videojuegos, al menos entre los usuarios de PC. Sí amigos, hablamos de las aventuras gráficas, ese género que acabó relegado a un segundo plano y que desde mi punto de vista ha sido bastante maltratado a lo largo de los últimos años. 

Hubo un tiempo en el que el jugador de aventuras gráficas no pedía grandes despliegues técnicos en los juegos, simplemente se preocupaba porque esa aventura le pudiese proporcionar un auténtico reto que le mantuviese enganchado al juego cuanto más tiempo mejor. El jugador quería puzles que le hiciesen comerse la cabeza durante horas, días e incluso irse a dormir frustrado sin resolverlo. Quería despertarse a las 2.00 a.m con la solución y contar las horas para poder volver a jugar y seguir avanzando en la aventura. Al jugador le gustaba llegar a odiar el juego para luego volver a amarlo. No pedía mucho más.

Todo eso se echó a perder, como digo, con los años. Después de vivir una auténtica edad dorada durante la primera mitad de los 90 con videojuegos que a día de hoy son míticos y que creo que no es necesario mencionar, la dificultad de los títulos fue disminuyendo y las desarrolladoras se empezaron a centrar más en realizar juegos espectaculares en el aspecto técnico pero que carecían de la dificultad de los juegos de antaño. El género de la aventura gráfica no llegó a desaparecer nunca, aunque fue cambiando muchísimo a lo largo de los años. Llegamos a ver juegos de grandísima calidad a finales de los 90 y principios de los 2000, como Grim Fandango, Syberia o The Longest Journey, que aunque desde mi punto de vista son auténticas obras maestras, son mucho más accesibles a cualquier tipo de jugador y el reto que supone terminarlos es mucho menor.

Por supuesto, la mecánica "point and click" fue desapareciendo y al final eran muy pocos juegos los que apostaban por ella, sino que lo hacían por un control directo que prácticamente te obligaba a jugar con un mando. Sin ir más lejos Syberia 3, que acaba de salir, incorpora dicho control por primera vez, lo que por lo visto hace que el manejo del juego sea infumable con el teclado y bastante tosco incluso jugando con un mando.
Syberia 3 también ha eliminado el sistema "point and click"


Pese a que algunos títulos han conservado esta mecánica que algunos consideran arcaica (Randal's Monday es un buen exponente de este género en la actualidad), nos seguimos encontrando con juegos bastante pobres en lo que a puzles se refiere.

En este escenario apareció el bueno de Ron Gilbert (responsable entre otras cosas de Maniac Mansion y los primeros Monkey Island), que en 2014 inició una campaña de financiación colectiva a través de Kickstarter. Tenía en mente desarrollar una aventura gráfica de corte retro y para ello iba a contar con otros personajes ilustres de la época dorada de Lucasarts, como Gary Winnick y David Fox entre otros.


Maniac Mansion, padre de las aventuras "point and click", en el que trabajaron
varios miembros de Terrible Toybox


La iniciativa tuvo una gran acogida por parte del público y recaudaron alrededor de  630.000 dólares en un mes. Con esto nacía Terrible Toybox, el estudio que iba a resucitar las aventuras gráficas de antaño. Estaba a punto de gestarse la que probablemente sería la mejor aventura gráfica de los últimos 20 años: Thimbleweed Park.

Gilbert diseñó y utilizó su propio motor con gráficos pixelados en 2D para confeccionar el juego. Si bien gráficamente es muy similar a las aventuras de principios de los 90, el acabado final ha incluido ciertas mejoras con respecto a los juegos de aquella época, como es lógico. Esto se nota principalmente en la paleta de colores, que es mucho más atractiva.

Por supuesto vuelve la mecánica "point and click" que tantas alegrías nos dio en su momento, con lo cual tendremos que hacer click en el menú de verbos para crear secuencias e interactuar con los objetos que podemos usar. Este tipo de control se diseñó en su momento para jugar con el mouse, aunque yo he jugado a la versión de Xbox ONE y puedo decir que no he tenido ningún problema y dicho control está muy bien adaptado.


El juego transcurre en el año 1987, por lo que la ambientación está totálmente inspirada en esa época. Nuestro objetivo principal es resolver un misterioso crimen que se ha producido a las afueras de Thimbleweed Park y para ello controlaremos a 5 personajes diferentes, los cuales deberán utilizar los objetos y la información que vayan recopilando a lo largo de la aventura.
Reparto de personajes del juego
Cada personaje tiene una personalidad bien marcada y muy diferente, así como distintas habilidades, con lo cual no podremos avanzar en el juego si no sabemos qué personaje debemos utilizar en cada momento.
Encontraremos multitud de objetos, de los cuales muchos de ellos no servirán para absolutamente nada y puede que nos lleguen a crear confusión. 

Los puzles y enigmas que tenemos que resolver a lo largo del juego tienen su miga y nos van a bloquear más de una vez. La dificultad del título no es tan extrema con en otros juegos, pero puedo garantizar que se aproxima mucho y que más de una vez nos iremos a dormir sin haber conseguido avanzar en ciertas zonas. Sin embargo, todos los puzles se pueden solucionar a base de lógica y no existen objetos que tengamos que utilizar a voleo. Todo está bien hilado para que acabemos encontrando una solución tarde o temprano.  Eso sí, si queréis disfrutar de este juego como Dios manda, tenéis que jugarlo en modo difícil, puesto que el modo fácil está extremamente casualizado, de forma que desaparecen gran parte de los puzles y objetos y con ello el reto que supone terminar la aventura.

Desde mi punto de vista, lo mejor del juego es que está plagado de guiños a las aventuras de antaño, sobre todo a Maniac Mansion y Day of the Tentacle, de tal forma que Thimbleweed Park se podría considerar un sucesor espiritual de estos dos títulos. Encontraremos a muchos de los personajes de estas dos aventuras, aunque también aparecerán casi de refilón personajes de otros juegos, como Guybrush Threepwood o Zak McKracken. Y no solo eso, sino que la casa en la que vive el personaje de Delores Edmund guarda un gigantesco parecido con la mansion Edison, en la que transcurría el ya citado Maniac Mansion.


Si has jugado a Maniac Mansion vas a expermentar constantemente
 una extraña sensación de "déjà vu"

Por otra parte y de forma muy similar a lo que sucedía en muchas de las aventuras de Lucasarts, el juego rompe la cuarta pared constantemente. No quiero profundizar mucho en este punto puesto que podría romper parte de la magia del juego, pero sí quiero recalcar cómo el equipo de Terrible Toybox ha tenido en cuenta a los patrocinadores que apoyaron el proyecto en kickstarter. Por ejemplo, todos los libros que encontraremos en la biblioteca de la mansión Edmund fueron sugeridos por dichos patrocinadores y los contestadores automáticos que escucharemos cuando llamemos a los números de teléfono de la guía también están grabados por dichos patrocinadores. Un detalle por parte del equipo de desarrollo, que con esto sin duda hace partícipes de la aventura a todos los backers que colaboraron con el proyecto.

Los diálogos nos devolverán a la época dorada de Lucasarts, con ese humor ácido que caracterizaba a la casa. Las voces son en inglés, pero el juego está subtitulado de forma sublime y la adaptación de los diálogos al español por parte de Concha Fernández merece una mención especial. Este punto sin duda hará que soltemos más de una carcajada a lo largo de la aventura.


Las conversaciones con los habitantes del pueblo son desternillantes
y están muy bien adaptadas a  la jerga española.
En el apartado sonoro no hay mucho que decir. Lo que más escucharemos serán melodías de jazz acorde con la ambientación noir del juego y, aunque quizá no tenga una banda sonora épica, cumple su cometido perfectamente y logra meternos en situación.

La duración, como suele pasar en este tipo de juegos, va a depender en gran medida de nuestra capacidad y rapidez a la hora de resolver los puzles, aunque puedo decir que al que escribe estas lineas le costó más de 20 horas finalizar la aventura en el modo difícil, lo cual considero que no está nada mal. Eso sí, si queremos conseguir todos los trofeos y logros tendremos que alargarlo bastante más, incluso rejugarlo.

Mi conclusión final es la siguiente: se trata de un juego creado para satisfacer los deseos de los retro jugones que echaban de menos un género prácticamente desaparecido. Cuenta con todos los elementos que podíamos encontrar en aquellos maravillosos juegos que marcaron época y en ese sentido no va a defraudar para nada. Pero también es un juego que va a hacer que los jugadores de hoy en día sientan curiosidad por como eran todas estas aventuras y sin duda va a provocar que quieran conocer el género en profundidad. Si Ron Gilbert y compañía consiguen con esto resucitar un género casi olvidado les tendremos que estar eternamente agradecidos, sobre todo en una época en la que la mayoría de los títulos han pasado a ser poco más que películas interactivas, llenos de CGI que nos dejan con la boca abierta y gráficos espectaculares, pero totálmente carentes de retos dignos de mención.

A mí personalmente este juego me ha parecido una obra maestra. Y sí, en parte es probable que hable desde la nostalgia que me producen este tipo de títulos, pero aún así no creo que nadie me pueda discutir que se trata de un producto que, con muy pocos recursos, va a hacer que nos divirtamos muchísimo. Y sobre todo que nos demos cuenta de que las fórmulas antiguas nos pueden llegar a sorprender tanto o más que las nuevas. 

Esperemos que esto no acabe aquí y volvamos a tener noticias de un nuevo desarrollo por parte del equipo de Terrible Toybox, a quienes estoy enormemente agradecido por haberme devuelto a mi infacia. 

miércoles, 26 de abril de 2017

El regreso de Night Trap y la vuelta de la "caspa videojueguil"



Hace pocas horas hemos recibido la noticia de que Night Trap, el clásico de Sega CD que fue más tarde portado a diferentes sistemas, regresará esta primavera remasterizado por motivo de su 25 aniversario de la mano de Screaming Villains.

 Ya se intentó resucitar este título en 2014, cuando los desarrolladores originales del juego pusieron en marcha una campaña de financiación colectiva que no alcanzó la meta. 

 Para los que no conozcan este juego, vamos a remontarnos a principios de los años 90, cuando el CD comenzaba a ser una realidad al alcance de muchos jugadores.
Si bien es cierto que ya se había intentado crear un mercado de videojuegos con este nuevo formato en la década de los 80 con modelos como el Pioner Palcom PX-7, no se consiguió convertir en algo popular hasta la llegada del Sega CD, aquel periférico de Sega que pasó sin pena ni gloria por nuestro país y que tampoco gozó de gran popularidad en el resto del mundo.

 Entre las características principales de este sistema se encontraba el soporte de FMV (Full Motion Video), lo cual se haría patente en múltiples títulos publicados durante el periodo de vida de Sega CD.
El malogrado Sega CD


 Probablemente el juego que hoy nos ocupa sea uno de los más conocidos que se lanzaron en este periférico y no precisamente por su calidad. La filmación del juego se hizo durante el año 1987 y estaba previsto que fuese publicado para el sistema NEMO de Hasbro, pero al finalizar la producción de este sistema hubo que archivar todo el material.

 El juego pudo resucitar gracias a la llegada del Sega CD y fue publicado en 1992. La aventura, protagonizada por Dana Plato (sí, la actriz que interpretaba a Kimberly en la mítica sitcom Arnold), era una bizarrada total. Haciendo gala de un argumento digno de película ochentera de "serie B", la historia nos transportaba a una casa llena de chicas guapas que estaba siendo atacada por hordas de vampiros. 

 El sistema de juego era bien simple, teníamos que activar trampas para acabar con los vampiros que intentaban darnos caza, mientras que veíamos toda la acción del juego a través de cámaras ocultas repartidas por la casa.




Dana Plato ya era una actriz venida a menos
cuando protagonizó este título
 El título generó una gran polémica en el momento de su publicación y sufrió censura por parte de las
autoridades que incluso llegaron a retirarlo de varias tiendas porque consideraban que incluía partes que no eran aptas para todo el mundo, como la famosa secuencia del baño. De todas formas es muy probable que el hecho de que Dana Plato hubiese participado en algunas películas "subidas de tono" también influyese a la hora de determinar si este juego era o no apto para todos los públicos. Como dato curioso, hay que mencionar que Dana murió de sobredosis en 1999 después de años de adicción al alcohol y las drogas.





 A pesar de todo esto el título se vendió bastante bien en su momento y actualmente se podría decir que goza del estatus de "juego de culto". La noticia de su remasterización sin duda agradará a gran parte del público, sobre todo a todos aquellos que no pudimos tenerlo en formato físico en su día. De momento no se sabe que mejoras traerá con respecto a las versiones originales que  aparecieron en su día, aunque los desarrolladores ya han confirmado que han remasterizado todo el metraje original e incluido algunas mejoras en la interfaz del juego.

 Personálmente pienso que es una buena noticia y es muy probable que adquiera una copia cuando salga a la venta. Quizá no sea un gran título a nivel jugable, pero desde mi punto de vista tiene un valor histórico importante y pienso comprarlo en cuanto salga a la venta.

¿Qué opináis vosotros acerca de esta remasterización?


martes, 25 de abril de 2017

Bienvenidos a nuestro blog

Muy buenas a todos, queridos Frikers.
Os doy la bienvenida a este nuestro humilde nuevo blog, el cual estará centrado casi exclusivamente en artículos de opinión acerca de todo lo relacionado con el mundo retro gaming, aunque también se introducirán análisis y otros elementos para hacerlo más variado.

Dentro de muy poco tiempo el proyecto Friki Vintage va a cumplir cuatro años. Durante este tiempo hemos intentado incorporar nuevos contenidos, siempre teniendo en cuenta vuestras opiniones e ideas. 

Todo comenzó con la web de descargas de abandonware, a la que le fuimos añadiendo cada vez más y más juegos de multitud de sistemas, casi todos portables para que podáis jugarlos sin necesidad de instalar nada ni configurar emuladores. En esa misma web han existido muchos cambios, no solo en el aspecto visual, sino en los contenidos existentes (como por ejemplo las revistas retro en formato PDF).



Nuestra web de descargas
Después se nos ocurrió crear un canal de Youtube al que estamos añadiendo diferentes contenidos, desde análisis sobre videojuegos hasta reportajes.
Se trata un canal con pocas pretensiones, pero que va mejorando poco a poco, tanto en contenido como en la calidad de los videos.

Nuestro humilde canal de Youtube

El siguiente paso ha sido la creación de este nuevo blog, desde el que podremos expresar nuestras opiniones e ideas y en el que espero encontrar una respuesta positiva por vuestra parte. 

La idea nace, como siempre, de las ganas de ofreceros algo nuevo y diferente a lo que os podamos tener acostumbrados. Somos conscientes de que existen muchos blogs de videojuegos en la red, pero aún así intentaremos ofrecer contenido diferente al que hayáis podido ver hasta ahora. 


Eso es lo que siempre hemos intentado en este proyecto: ofrecer al público algo nuevo que no hayan podido encontrar en otras páginas del mismo corte. Fuimos la primera web de abandonware en español que incorporó en sus portables elementos tales como el guardado a través de las opciones del juego, aparte del típico guardado rápido del emulador. Fuimos pioneros (y de momento somos los únicos) que realizan portables de varios discos, ideando un sistema que le da al jugador la oportunidad de elegir disco al iniciar el archivo e incluso cambiar de disco durante la partida.
Y por supuesto fuimos los primeros en incluir muchos juegos portables que eran imposible hasta entonces de encontrar en internet, al menos en condiciones de jugarlos en los sistemas modernos. Fallout 1 y 2, La ciudad de los niños perdidos, Maniac Mansion y Zak Mckracken, por nombrar solo unos cuantos, todos ellos portables y en español. Y lo que es más importante, 100% funcionales en los sistemas tanto de 32 como de 64 bits.

Supongo que queda bastante claro de lo orgulloso que se siente el que escribe estas lineas del trabajo que hemos llevado a cabo durante estos casi cuatro años. Sobre todo me produce una gran satisfacción saber que hemos podido hacer felices a muchas personas que encontraron su juego favorito de la infancia a través de nuestro proyecto, además de hacer que las nuevas generaciones descubran los juegos que marcaron época mucho antes de que ellos nacieran.

Esperemos que este nuevo blog haga que la experiencia sea más completa y deseamos que tenga una buena acogida. Trabajaremos lo mejor posible para que así sea.

Un saludo y bienvenidos.