miércoles, 7 de febrero de 2018

La historia de Sierra, los pioneros de las aventuras gráficas (III)



Viene de la 2ª parte.



En octubre de 1988 Sierra On-Line salía a bolsa, convirtiéndose así en Sierra On-Line Inc.

Esto sería un paso de gigante para la compañía fundada por el matrimonio Williams, puesto que les permitiría conseguir más capital para financiar nuevos proyectos y tecnologías, a través de las inversiones de accionistas públicos. 




Capítulo 8- Diez años de Sierra On-Line


La compañía continuó expandiendo sus grandes sagas a lo largo de 1988 y 1989. Publicaron las segundas partes de Police Quest y Leisure Suit Larry, así como la tercera parte de Space Quest a principios de 1989. Por su parte, Roberta se tomó un descanso de la saga King's Quest y escribió un juego nuevo titulado Colonel's Bequest: a Laura Bow Mystery. Era un juego de misterio ambientado en la decada de 1920 y en el que se podían optar por varias formas de terminar el juego.


Lori Ann Cole, el cerebro creador de Quest of Glory
En 1989 también vio la luz la primera parte de una exitosa saga de Sierra. Se trataba de Quest of Glory I: So You Want to be a Hero, escrito por Lori Ann Cole. Ella y su marido, Corey, habían entrado a trabajar en la compañía recientemente y habían ayudado a desarrollar el SCI junto con Ken y otros programadores.

Quest of Glory I era un hibrido a medio camino entre aventura gráfica y RPG, siendo el primer juego de la historia en mezclar estos dos conceptos. El juego se tituló inicialmente Hero's Quest, pero tuvieron que cambiar el título por problemas de copyright, ya que existía un juego de mesa de MB con el mismo nombre.

Según Corey Cole el juego se convirtió en un éxito de ventas durante los primeros años, vendiendo más de 250.000 copias.

También se publicaron Leisure Suit Larry 3 y Manhunt 2: San Francisco. Este fue el último juego de Sierra en utilizar el AGI que tantas alegrías le había dado a la compañía en el pasado. También fue el último juego de esta saga, que nunca fue un éxito de ventas precisamente como para seguir creando secuelas.

Finalmente, Sierra decidió celebrar los diez años de la compañía de forma especial.  Llevarían a cabo nuevas versiones de los primeros juegos pertenecientes a sus cinco franquicias más conocidas: King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest y Quest for Glory. Todos estos títulos serían rehechos con el nuevo motor SCI, mejorando la calidad gráfica y la jugabilidad, pero no fueron bien recibidos por los jugadores, que preferían las versiones antiguas a pesar de sus gráficos y sonido obsoletos.

En 1990 Sierra volvería a revolucionar el mundo de la aventura gráfica al lanzar King's Quest V: Absence Makes the Heart go Yonder!


King's Quest V incluía una jugabilidad totalmente diferente que prevaleció
en las siguientes entregas de la saga.
Fue el primer juego en usar la segunda versión del SCI (SCI 1) y tenía escenarios bellamente pintados a mano, escaneados en 256 colores. Lucía absolutamente impresionante en comparación con cualquier título de la época. 

También se eliminó la interfaz de texo y se sustituyó por una nueva, basada en iconos y a la cual se accedía a través del cursor. 

Fue criticado por algunos de los jugadores más puristas, que seguían prefiriendo el antiguo sistema de texto, pero aún así el juego fue un éxito sin precedentes. De hecho fue el primer juego de la compañía en superar las 500.000 copias vendidas. Ganó varios premios, entre ellos los de Mejor Aventura del Año de la Software Publishers Association y Computer Gaming World Magazine.

Otro remake fue lanzado en 1990: el de Mixed-Up Mother Goose. El desarrollo había durado dos años e incluía diversas mejoras. Se lanzó en CD-ROM, siendo el primer juego de aventuras lanzado en este formato, y sustituía los textos por voces reales digitalizadas. Como había pasado tiempo atrás con la versión original de este título, fue aclamado por la crítica y las revistas especializadas.



Capítulo 9- Crecimiento y nuevas tecnologías


Dynamix fue el primer estudio en ser absorbido por Sierra


Todavía en 1990 Sierra On-Line, que se encontraba en pleno crecimiento, realizó su primera adquisición de otra compañía de videojuegos. Compraron Dinamix, compañía fundada por Jeff Tunnell y Damon Slye en 1984. Después de la absorción dicha compañía publicó diversos títulos de aventura, siendo algunos de ellos tan conocidos como Heart of China o Rise of  the Dragons. También diseñaron juegos exitosos de otros géneros, como Red Baron, la serie Front Page Sports y un curioso e innovador juego de puzles llamado The Incredible Machine, el cual se ha convirtió en un auténtico clásico.

Sierra publicó también una nueva versión de King's Quest V, lanzada en CD y que incluía voces digitalizadas, pertenecientes en su mayoría a trabajadores de la compañía. Era el segundo juego de Sierra en ser lanzado en este formato.

En 1991 tuvo lugar un suceso de lo más interesante, en el cual la compañía sentaba, una vez más, un precedente. 
Ken Williams, siempre ansioso de explorar nuevas tecnologías, quiso dar una vuelta de tuerca al formato de los juegos de aventura incluyendo una modalidad multijugador on-line. Para elló le encargó el proyecto a tres de sus programadores estrella: Al Lowe, Matthew George y Jeff Stephenson (quien había participado en la creación tanto del AGI como del SCI).

Al Lowe comenzó a idear un nuevo Leisure Suit Larry adaptado al formato multijugador, aunque había que salvar multitud de obstáculos si querían llevar esto a cabo. 
Instalaron 32 lineas telefónicas en el edificio, compraron un montón de módems de 2400 baudios y los conectaron entre sí.  Para probar si funcionaban las características básicas Lowe diseñó un juego de damas. Funcionó, así que después diseñó un juego de ajedrez y un Backgamon, simplemente para matar el tiempo mientras Jeff y Matt trabajaban en el sistema.

Finalmente decidieron que no podían implementar ese sistema a una aventura gráfica, de hecho ni siquiera tenían una idea aproximada de cómo hacerlo.


Lowe fue uno de los responsables del TSN, un producto
realmente adelantado a su tiempo.

Sin embargo, habían creado casi sin quererlo un producto totalmente aprovechable. A pesar de no poder implementar el multijugador on-line en los juegos de aventura sí que habían conseguido implementarlo en aquellos mini juegos que Lowe había creado. Así que decidieron sacarlos a la venta en una especie de pack.

A la esposa de Lowe, Margaret, se le ocurrió un nombre para aquel nuevo producto: Constant Companion, aunque posteriormente se renombró como The Sierra Network (abreviado como TSN).

Por una cuota mensual cualquier jugador poseedor de un módem podría conectarse para jugar en línea a aquellos juegos sencillos, enviar correos electrónicos a los otros jugadores y cosas por el estilo.
Por desgracia en aquella época había muy pocos jugadores que utilizaran esa tecnología. 

Se calculó que para que el producto fuese rentable necesitarían una base de unos 50.000 jugadores en línea. Y para poder dar servicio a todos aquellos jugadores necesitarían unas 20 personas trabajando día y noche en una instalación plagada de módems. Todo esto significaba que TSN era un producto innovador, pero nada rentable para los años que corrían. 

En el tiempo que Sierra mantuvo los servidores funcionando se perdieron por el camino más de 10 millones de dólares, momento en el que Ken decidió vender TSN a AT & T por la cantidad nada despreciable de 100 millones de dólares.
La red fue renombrada como The Network Imagination, también conocida como INN. Pero cuando AT & T se dió cuenta de la cantidad de dinero que estaban perdiendo con aquel producto decidieron deshacerse de él y se lo vendieron a AOL por 10 millones de dólares.
Muy poco después de este cambio de propietario, TSN/INN fue dado de baja definitivamente.


Pantalla principal del difunto TSN/INN
A día de hoy apenas nadie recuerda este experimento, obra de una mente visionaria como Ken Williams y de unos programadores excelentes. Sin duda fue un producto que nació en una época errónea, pues internet estaba en pañales en aquella época y existían numerosas dificultades técnicas.

Otro suceso derivado de esto merece ser recordado. Al Lowe, terriblemente frustrado por no haber conseguido implementar el sistema multijugador en Leisure Suit Larry 4, decidió no llevar a cabo este título jamás. Dijo que jamás existiría la cuarta parte de la saga, haciendo así creer a los jugadores que la serie había finalizado. Sin embargo, al cabo de unos meses Sierra publicaría Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work, escrito y producido por el mismísimo Al LoweLowe quiso crear una historia nueva desde cero para no tener que continuar los sucesos de Leisure Suit Larry 3. De este modo seguiría trabajando en la saga sin faltar a su promesa de no llevar a cabo nunca una cuarta parte de la misma. Si alguien se ha preguntado alguna vez el motivo por el que Leisure Suit Larry 4 no existe, aquí lo tiene.

En 1992 Sierra On-Line seguía avanzando en su crecimiento adquiriendo Bright Star Technologies, una compañía desarrolladora de tecnología multimedia, especializada en tecnologías de sincronización labial. Esta tecnología fue utilizada en King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow. Se trataba del proyecto más ambicioso de Sierra hasta la época y fue escrito y diseñado por Roberta Williams y Jane Jensen. Esta última había participado también en el diseño de Police Quest III y Eco Quest: The Search for Cetus, un juego de aventura para niños que se ganó la aclamación de la crítica.


Jensen se encargó de diseñar la saga Gabriel Knight, la cual impulsó
también su carrera como novelista
Según finalizó el desarrollo de King's Quest VI, Jensen se puso a escribir una historia para un nuevo título en el que ella era la diseñadora principal. El resultado fue Gabriel Knight: Sins of the Fathers, considerado por muchos como una de las mejores aventuras gráficas de la década de los 90.

Fue lanzado directamente en formato CD-ROM, contando con los doblajes de Mark Hamill, Tim Curry, Leah Remini y Michael Dorn. Contaba con una narración absolutamente brillante y una historia de terror neo gótico sobre el vudú y una maldición familiar.

 Fue un éxito rotundo y consiguió varios premios, además de darle un empujón a Jensen hacia su nueva carrera como novelista, la cual iría compaginando a lo largo de los años con sus labores como diseñadora de videojuegos. Su primer trabajo como escritora fue una versión de bolsillo de Gabriel Knight.

En 1993 Sierra adquirió otra compañía desarrolladora, Cocktel Vision, con sede en París y responsable de títulos como Inca y Goblins. La compra de este estudio supuso un importante activo en el desarrollo y distribución internacionales.

Sierra había crecido enormemente en los últimos años y había conseguido poner a Oakhurst, una pequeña localidad del sur California, en el mapa, convirtiéndose en el mayor creador de empleo de la ciudad. Las instalaciones de la compañía crecían año tras año y en esa época ya tenían varios edificios en los que albergaban estudios de grabación, almacenes y todo lo necesario para continuar haciendo juegos de altísima calidad con las últimas tecnologías.

Pero las contrataciones se complicaban, puesto que la universidad más cercana estaba a más de 800 kilómetros y eso dificultaba la búsquedad de jóvenes talentos. Ken se pasaba la vida viajando por negocios para asistir a reuniones importantes y aquello suponía también un problema grave. De hecho Bill Gates una vez le preguntó cómo era posible que fuese capaz de dirigir una empresa tan grande como Sierra desde una localidad tan remota como Oakhurst y ahora Ken se estaba dando cuenta de que aquello era insostenible. Era el momento de trasladar el negocio.



Capítulo 10- Una nueva era



La nueva sede de Sierra, la cual se encontraba en Bellevue (Seattle)


También remodelaron el logo con motivo de los 15 años de vida
de la compañía


Se tomó la decisión de trasladar la sede hacia el norte, a Bellevue (Washington). El área de Seattle era mucho más adecuado para gestionar la empresa y tendrían de vecinos a compañías como Microsoft, lo cual les vendría muy bien a la hora de llevar a cabo contrataciones.

Allí se trasladaron todas las tareas de gestión y una parte del equipo de desarrollo, mientras que en la antigua sede de Oakhurst seguirían diseñando y desarrollando la mayoría de los juegos.

La empresa se dividía ahora en cuatro sub-secciones: Sierra Publishing, Dynamix, Bright Star Technologies y Coktel Vision. Cada una de ellas operaba por separado y desarrollaba diferentes productos,  pero compartía recursos de fabricación, distribución y ventas. La compañía era ahora libre para seguir creciendo y prosperando.

En 1994 la tecnología de PC había avanzado a un punto en el que las aplicaciones multimedia en CD-ROM (con sonido y música digital) se estaban convirtiendo en el formato estándar. Los rumores sobre el lanzamiento de Windows 95, el sistema operativo que cambiaría definitivamente toda la industria del entretenimiento interactivo, comenzaban a difundirse.


Windows 95 revolucionó los sistemas operativos.
El coste en el desarrollo de juegos para ordenador se disparó rápidamente. Sierra tuvo que aumentar la contratación, de tal forma que a finales de 1994 contaban ya con más de 700 empleados. Los costes de desarrollo también se vieron incrementados notablemente en pos de garantizar mejoras técnicas en sus juegos.

Cuando la compañía cumplió los 15 años de vida decidieron relanzar todos los juegos de sus franquicias más populares en formato CD-ROM, incluyéndolas en ediciones especiales para celebrar el aniversario.
También hicieron una remodelación del logo de la empresa.

Por su parte, Roberta se embarcaba en dos nuevos proyectos de forma simultánea, los cuales serían los más ambiciosos creados por el estudio hasta la fecha. 

Se trataban de King's Quest VII: The Princeless Bride y Phantasmagoria.

King's Quest VII utilizaba una nueva versión del SCI (SCI 32), la cual había sido programada en un entorno de 32 bits y se ajustaba mejor a Windows y las nuevas tecnologías multimedia. Fue escrito por Roberta y por Lorelei Shannon

Para esta nueva entrega de la saga utilizaron técnicas de animación tradicionales (el Cel de toda la vida que se utilizaba en las películas de dibujos animados) y para ello trabajaron con cuatro casas de animación diferentes. Se convirtió en un título popular entre los niños, sobre todo por su parecido con las películas de Disney.

El otro nuevo proyecto fue el más ambicioso hasta la fecha. Phantasmagoria era una aventura de dimensiones gigantescas y la mejor prueba de ello era que la versión de PC contaba nada menos que con 7 discos (la versión de Saturn incluía incluso un disco más).
Apareció directamente en formato CD-ROM y contaba con escenas FMV en la que participaban actores reales, siendo todo un referente para las llamadas "películas interactivas." Combinando las imágenes reales con fondos pre-renderizados en 3D se creó una aventura épica de terror que se desarrollaba en una vieja y tétrica mansión.


Phantasmagoria no era un gran juego, aunque alcanzó
cifras de ventas espectaculares.

Para llevar a cabo el desarrollo de Phantasmagoria el estudio tiró la casa por la ventana. Levantaron un nuevo estudio para grabación de video con una pantalla azul de 16x16 metros (con un coste de aproximadamente 1.5 millones de dólares), contrataron a más de 20 actores profesionales y utilizaron lo último en equipos de grabación digital, así como los ordenadores más potentes del momento. 
El presupuesto de este juego se podía equiparar a algunas producciones de Hollywood, ya que en total se invirtieron más de 4.5 millones de dólares. En el proyecto participaron más de 200 personas, sin contar al coro gregoriano de 135 personas que se utilizó para la música del juego.

Roberta llevaba años deseando desarrollar este proyecto, el cual no se asemejaba en nada a otras sagas más familiares, como por ejemplo King's Quest. No era para nada un título apropiado para el público infantil. Las grandes dosis de violencia y sangre del juego, junto con algunas escenas de sexo más o menos explícito llamaron mucho la atanción de la prensa especializada. Eso y el hecho de ser el juego más grande jamás producidohasta la fecha hizo que Phantasmagoria estuviera en boca de todo el mundo.


Cuando fue lanzado a finales de 1995 mucha gente se apresuró a hacerse con él. Sin embargo fue muy criticado, tanto por los jugadores como por la prensa, sobre todo por tratarse de un juego muy lineal y por la mala interpretación de algunos de los actores.
A pesar de esto, el juego alcanzó el millón de copias vendidas en su primer lanzamiento, convirtiéndose en el juego de Sierra más vendido de la historia.

Durante 1995 se publicaron otros títulos, como la primera secuela de Gabriel  Knight, producida por Jane Jensen, el cual ganó el premio a mejor juego del año de Computer  Gaming World un año después.
También apareció Police Quest: SWAT, quinta entrega de la serie que se alejaba por completo del género de aventura, convirtiéndose en un simulador policial para situaciones de crisis. Este giro en la mecánica de la saga fue todo un éxito y se llevaron a cabo varias secuelas,  sustituyendo el título "Police  Quest" por "SWAT".

La compañía se quiso centrar también en otros campos. Para ello adquirió algunas empresas dedicadas al desarrollo de software para la productividad del hogar, las cuales creaban programas para facilitar tareas como la jardinería o la cocina.
Pero también realizaron inversiones en el area de los videojuegos. Adquirieron Impressions Software, creadores de algunos juegos de estrategia y Papyrus Design Group, responsables de la saga NASCAR entre otros juegos.

Al cerrar el año fiscal las ganancias se habían incrementado un 19% y las acciones habían subido de 18 a 26 dólares con respecto al mismo periodo de 1994.

La compañía iba a experimentar su mayor cambio hasta la fecha al ser vendida en julio de 1996, pero eso lo dejaremos para el siguiente capítulo.

Gracias por leernos.

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